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《瘟疫传说:无罪》:一个有故事的“走路模拟器”

文/俊铭

《瘟疫传说:无罪》:一个有故事的“走路模拟器”

前言

首先,笔者非常惭愧地表示自己是云通关瘟疫传说的,但这并不阻碍我想要从设计的角度来看待这一款游戏。因为会偏向谈论设计,游戏本身在制作方面优缺点会被忽略。算是新手上路,所以有讲得不好的地方欢迎提出,谢谢。

正文

个人认为游戏里的动作成分并不多,大部分的篇幅落在了剧情的推进和表达上。虽然也有一点动作射击和解谜的成分,但战斗的设计偏向简单,解密的部分更是稍加观察就可以得出,但比较有意思的是,所有的谜题都围绕着老鼠和光进行,在中后期主角拿到了一些重要道具后甚至还可以将老鼠和光的组合应用到对付敌人身上,就这一点来说还是很符合”越少就是越好“的概念。主体上,这还是一个有故事的走路模拟器,没跑了。

《瘟疫传说:无罪》:一个有故事的“走路模拟器”

游戏的主题和冲突基本上都是围绕着弟弟的怪病、鼠疫和社会问题展开的。整个故事流程的核心冲突都是跟随着“为了治好弟弟的怪病“这一目标推进的。有些人玩下来会觉得教廷一方是在实施某种宗教审判,个人认为不是的,教廷作为一种临时政府的存在,必然需要一种手段来有效控制当时濒临崩溃的社会。同样地也不存在什么政治斗争,比如教廷入侵主角家的那一段,则仅仅是因为主角妈妈一直在研究炼金术想治好弟弟而已。网上有评价说这个游戏更像是在拿当时的时代背景来讲一个自己的传奇故事,这一点我非常认同。

剧情展开:

瘟疫传说的任务的进行和故事的叙述是结合在一起的,这一点很容易看出来,每一次玩家进行完一个比较大的任务,一个章节就结束了。个人认为这是一个使得游戏和故事叙述相结合的设计。除了采用章节式的叙事手法之外,叙事逻辑是偏向电视剧化的,比如

  1. 先引出章节矛盾和冲突
  2. 解决冲突/矛盾
  3. 设置新矛盾

就是这么一个套路。而关卡设计则呈流线式,这一点在一开始就确定了这个游戏的关卡自由度不高,而且可以预想到不会存在多故事结局,像在只狼里面那样不想打这个boss可以翻墙过去,那是不可能的事情。这样的好处在于故事进展很清晰,不需要考虑如何继续推进游戏,而能花更多的时间体会剧情(是走路模拟器,确认完毕)

虽然游戏的自由度不高,但同样不影响玩家带入,首先剧情背景非常带感。鼠群的恐怖元素和暗杀通关结合在一起,配合快节奏的战斗音乐,游玩体验会非常好。

《瘟疫传说:无罪》:一个有故事的“走路模拟器”

人物塑造:

因为声优的关系,代入感很强。主角的情绪和感受等等都表达的很好。

弟弟有点像最后生还者里的艾莉,最为一个很难和敌人进行互动的AI,稍加不慎,弟弟就很容易就会给人一种拖油瓶的感觉。

在故事开头就讲到,弟弟和主角并没有经常见面,羁绊也不深。但当进入游戏后,弟弟在奔跑和行走时都会抓住姐姐的手,给人一种很大的反差,好像他们本来就是熟悉的一般。在脱离了危险后,弟弟会主动收集路边的花朵,别到姐姐头上,这个设计让他的天真好奇完全展现出来了。而且这个设计和艾莉的设计有些相似,在最后生还者里面,有时在主角战斗的时候艾莉会递些东西来帮助玩家,由于艾莉和玩家在设定上属于近似父女的关系,因此这个举动有时还蛮暖心的。有时弟弟也会很依赖姐姐,比如在玩家离开他很远的时候他会大声地呼喊,虽然他经常遇到危险,但好在无论什么时候他都会听从姐姐的吩咐。

《瘟疫传说:无罪》:一个有故事的“走路模拟器”

《最后生还者》艾莉

而姐姐则是一个”看上去“很坚强的人,这在故事开始的骑士测试那一段就可以看出来,爸爸的期望和她对自己的要求无形中构成了故事中的一些冲突点。因为太过于高度要求自己而伤到了别人,但在这些故事当中仍然会看到她的成长。虽然她自身承受了很多悲痛的情绪,但是没有时间给她表达了,她的脑子只想着照顾弟弟,跑到安全的地方去。

《瘟疫传说:无罪》:一个有故事的“走路模拟器”

在面对死亡时,她会有恐惧,而在迷路时,她也会迷茫,甚至有时遇到病人和姐姐讨要帮助,姐姐也会说帮不上忙之类,这些点让她看起来更真实,玩家的代入感也更强。实际上,除了从角色本身散发出来的性格特点之外,与环境的互动也是塑造角色方面很重要的一点。

战斗部分:

虽然游戏里有多达9种的道具,但他们互相之间却不存在比较级,因为作用方式完全不同,在不同的场景下要使用不同的道具。比如熄灭剂可以熄灭敌人的火把,让他们被老鼠攻击,还可以顺势清出一条道路。或者用点火器来逼退老鼠,或者用溶剂让敌人摘下头盔,然后石头解决。投石索的设计是一个亮点,游戏中的道具可以用投石索扔出,或直接扔出,武器和道具的融合挺巧妙。

使用老鼠来进行攻击这一点,间接地改变了老鼠的阵营,在前期给玩家带来恐惧的东西竟然可以为己所用,也是神奇。

在所有的战斗中,操作性都被明显地弱化,比较考验玩家的策略行为,这就要求玩家先根据当前的形势进行一些行动的方案,然后做排除法。这也很符合潜行的特点,因为潜行往往意味着先手攻击,打过架的人就知道先手是很容易败阵的,因此玩家需要先藏好,然后进行下列的思考:

  1. 我要先打哪个?(排列优先级)
  2. 我要选择什么环境?(杀人之后可以藏好)
  3. AI能不能帮到我?

思考完之后,就可以开打了,系统会自动帮忙瞄准,属于所有玩家都可以接受的程度。

总结

游戏性比不上故事性,另外姐姐和妈妈的建模非常好看,美中带点可爱,温柔中带点坚强,小巧的脸蛋,玲珑有致的身材……啊我也想要这样的姐姐!

专栏地址:

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